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 la première règle est

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MessageSujet: la première règle est   la première règle est EmptySam 28 Oct 2023 - 0:29

la première règle est...
01 Présentation

La première règle du Fight Club est : il est interdit de parler du Fight Club. La seconde règle du Fight Club est : il est interdit de parler du Fight Club. Troisième règle du Fight Club : quelqu'un crie stop, quelqu'un s'écroule ou n'en peut plus, le combat est terminé.

Vous l'aurez compris, cet endroit est secret et devra le rester. Pour y avoir accès, vous avez dû vous montrer digne d'y venir et surtout, avoir été invité. Personne ne doit savoir ce qu'il y a au sous-sol de la Gargouille qui Médite. Ce qui se passe au Fight Club, reste au Fight Club.

Alors concrètement, de quoi s'agit-il ?

Des combats illégaux sont organisés à l'intérieur d’une arène secrète, protégée par des sorts de confidentialité pour empêcher toute intrusion non désirée. Les combats sont réglementés par des règles strictes. Pour y accéder, il faut connaître le mot de passe… S’il est correct, la gargouille qui garde l’entrée vous laissera passer.
Les combats sont souvent très intenses et les combattants comprennent des sorciers et des sorcières de tous les horizons, y compris des Aurors mais également des créatures magiques en tous genres ainsi que des hybrides.

Cet endroit grouille de personnes peu recommandables mais, étrangement, les opinions politiques n'y ont pas leur place. Les seuls sujets abordés concernent les champions et les combats.

02 Règlement

Il existe différents types de combat:

Créature - Compétence SCM + dé attaque/défense
Physique - Compétence VOL + dé attaque/défense
Magique - Compétence DCFM + dé attaque/défense

Vous vous sentez l'étoffe d'un champion et avez envie d'en découdre ? Deux options s'offrent à vous pour rejoindre l'arène.
  1. Soit vous choisissez vous-même la nature de votre combat parmi les 3 types proposés.
  2. Soit vous lancez un dé Fight Club et laissez le destin décider pour vous. Dans ce cas, vous bénéficierez d'un bonus sur votre première attaque.


Une fois le type de combat défini, vient ensuite l'attribution d'un adversaire.
  1. S'il s'agit d'une créature, le staff lancera un dé Créature pour savoir laquelle vous devrez affronter.
  2. S'il agit d'un combat de type Physique ou Magique, le staff vous imposera soit un PNJ, soit un personnage joué selon le nombre d'inscrits.


03 Niveaux et champions

Les combattants sont appelés Champions. Ici, on ne définit pas leur valeur selon leur niveau mais bien selon leur palmarès. Ainsi, plus un Champion remporte de combats, plus son titre sera honorable:
  1. Novice: 0 victoire à son actif.
  2. Initié: 1 victoire à son actif.
  3. Expert: 2 victoires à son actif.
  4. Légendaire: 3 victoires ou plus à son actif.


04 Gains

Chaque participation fait remporter des gains, qu'importe l'issue du combat mais une victoire apporte évidemment de plus grandes récompenses. Selon le titre du champion ou de la créature adverse, les gains seront plus ou moins importants.
  • Victoire face à un novice: 20 Gallions & 20 xp
    Défaite face à un novice: 10 Gallions & 10 xp

  • Victoire face à un initié: 40 Gallions & 40 xp
    Défaite face à un initié: 15 Gallions & 15 xp

  • Victoire face à un expert: 60 Gallions & 60 xp
    Défaite face à un expert: 20 Gallions & 20 xp

  • Victoire face à un légendaire: 80 Gallions & 80 xp
    Défaite face à un légendaire: 25 Gallions & 25 xp

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MessageSujet: Re: la première règle est   la première règle est EmptySam 28 Oct 2023 - 0:34

les combats de créatures
01 Le fonctionnement

L'arène peut accueillir trois types de créatures différentes:
  1. Un Troll des forêts
  2. Une Acromentule
  3. Un jeune Basilic

Un duel avec une créature se déroule comme suit:
Vous démarrez avec une jauge de vie remplie selon votre titre (Novice 8/8 — Initié 10/10 — Expert 12/12 — Légendaire 15/15) tout comme la créature dont la jauge sera proportionnelle à la vôtre.
Le but est de vider la jauge de la créature avant que la vôtre n'ait atteint zéro.
Pour ce faire, vous devrez à chaque fois lancer un dé Attaque à additionner à votre niveau de SCM ainsi qu'un dé Défense à additionner au niveau de la créature (Novice 5/10 — Initié 6/10 — Expert 7/10 — Légendaire 8/10).

Mais chacune de ces trois créatures a ses propres forces et faiblesses dont il faudra tenir compte lors de votre combat.

02 Le troll des forêts

la première règle est Afi6
Troll des forêt

Plus petit que le troll des montagnes, le troll des forêt n’en reste pas moins un adversaire de taille.
Ses forces: sa taille lui confère une certaine endurance face aux sortilèges. Un sortilège de stupefixion ne parvient à l’étourdir que quelques secondes par exemple. Il attaque avec une massue, parfois faite d’un tronc d’arbre ou d’un os de dragon. Ses coups peuvent être mortels.
Ses faiblesses: Son côté balourd le rend très lent. Il manque cruellement d’intelligence et se laisse facilement avoir à l’usure.

Les sortilèges à utiliser
Expelliarmus:  s’il est réussit, ce sortilège désarme le troll. Il aura un malus de -2 sur toutes ses défenses.
Stupefix: lui inflige un dégât de -2 à sa jauge de vie à chaque coup réussi.
Levioso: si vous l’aviez désarmé au préalable, vous pouvez utiliser Levioso pour faire léviter sa massue et tenter de l’assommer. Si l’attaque est supérieure à sa défense, elle inflige au troll un dégât de -10 à sa jauge de vie.

03 L'acromentule

la première règle est I80o
Acromentule

Cette araignée géante se distingue par les épais poils noirs qui recouvrent son corps, un écartement des pattes qui peut atteindre quatre mètres cinquante, des pinces qui produisent des cliquetis caractéristiques lorsque la créature est excitée ou en colère et le venin qu'elle sécrète.
Ses forces: outre ses pinces capables de déchiqueter des os, elle peut piéger ses adversaires dans une toile et les étourdir avec son venin (mortel s’il est administré en grande quantité).
Ses faiblesses: cette créature de l’ombre déteste la lumière et plus particulièrement le feu.

Les sortilèges à utiliser
Accio: s’il est réussi, ce sortilège rapproche la créature de vous et vous permet d’intensifier incendio au tour suivant en plus de lui infliger un dégât de -1 à sa jauge de vie.
Incendio: s’il est utilisé seul et qu’il est réussit, Incendio inflige un dégât de -2 à sa jauge de vie. S’il est combiné à un sortilège Accio réussi, il inflige un dégât de -3 à sa jauge de vie.

04 Le jeune basilic


la première règle est Rckj
Jeune Basilic

Le Basilic est réputé pour son extrême dangerosité.
Ses forces: Ses mâchoires sont dotées de longs crochets qui injectent un venin mortel dans le corps de ses proies. Ses yeux sont tout aussi redoutables car ils ont la faculté de tuer instantanément quiconque croise leur regard mais ce spécimen étant particulièrement jeune, il n’est capable que de pétrifier ses victimes et non pas de les tuer.
Ses faiblesses: Si vous parvenez à éviter son regard, il ne faudra dès lors plus que vous soucier de ses crocs.

Les sortilèges à utiliser
Sortilège de désillusion: l’approche furtive est la meilleure. Si l’attaque est meilleure que sa défense, vous faites preuve de suffisamment de discrétion pour que le Basilic perde votre trace et qu’il écope d’un malus de -2 sur ses futures défenses.
Petrificus Totalus: s’il a été cumulé avec un sortilège de désillusion et qu’il est supérieur à la défense du Basilic, ce sortilège inflige au Basilic un dégât de -10 à sa jauge de vie.
Incarcerem: si ce sortilège est supérieur à la défense du Basilic, des cordes s’enroulent autour de ses mâchoires et lui infligent un dégât de -2 sur sa jauge de vie.

05 La stratégie

▶ Différentes stratégies sont possibles. Merci d’informer le staff sur l’action que vous allez mener avant de lancer les dés. Un simple petit mp au Maître du Jeu ou sur Discord (timboy20#8846) expliquant quel sortilège vous allez lancer suffit ! Une fois que c’est fait, lancez et regardez le résultat.

  • Si l’Attaque surpasse la Défense, votre action est réussie.
  • Si l’Attaque est égale à la Défense, l’action est ratée mais vous ne perdez rien.
  • Si l’Attaque est inférieure à la Défense, l’action est ratée et la créature vous inflige des dégâts à votre jauge de vie. Contactez le staff pour savoir quels sont vos dégâts AVANT de poster.


▶ Issue finale
Si votre jauge atteint zéro, vous perdez.
Si la jauge de la créature atteint zéro, vous gagnez.
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MessageSujet: Re: la première règle est   la première règle est EmptySam 28 Oct 2023 - 0:35

les combats physiques
01 Le fonctionnement

Ce type de combat se fait à mains nues, sans l'aide de magie. Vos seules armes sont vos poings et vos pieds. Tous les coups son permis.

Un duel physique se déroule en 6 tours:
  1. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  2. joueur2 attaque- joueur 1 défense
  3. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  4. joueur2 attaque- joueur 1 défense
  5. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  6. joueur2 attaque- joueur 1 défense

Pour gagner un tour, il faut que le score d'attaque soit supérieur au score de défense de votre adversaire.
On lance en même temps dans son poste son dé d'attaque + le dé de défense de son adversaire (niveau convenu à l'avance s'il s'agit d'un PNJ), on additionne ces dés au niveau de sa compétence respective et on compare.

▶ Issue finale
Celui qui a remporté le plus de tours remporte le combat. En cas de match nul, les gains sont répartis équitablement entre les deux Champions.

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MessageSujet: Re: la première règle est   la première règle est EmptySam 28 Oct 2023 - 0:36

les combats magiques
01 Le fonctionnement

Ce type de combat se fait à l'aide d'une baguette. Tous les sortilèges et maléfices sont autorisés à l'exception de la Magie Noire qui est formellement prohibée. Ainsi sont interdits:
  • Sortilège de la Mort (Avada Kedavra)
  • Sortilège Doloris (Endoloris)
  • Sortilège de l'Imperium (Impero)
  • Utilisation de Feudeymon
  • Utilisation d'Inferius
  • Sectumsempra


Un duel magique se déroule en 6 tours:
  1. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  2. joueur2 attaque- joueur 1 défense
  3. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  4. joueur2 attaque- joueur 1 défense
  5. joueur1 attaque- joueur 2 défense
  6. joueur2 attaque- joueur 1 défense

Pour gagner un tour, il faut que le score d'attaque soit supérieur au score de défense de votre adversaire.
On lance en même temps dans son poste son dé d'attaque + le dé de défense de son adversaire (niveau convenu à l'avance s'il s'agit d'un PNJ), on additionne ces dés au niveau de sa compétence respective et on compare.

▶ Issue finale
Celui qui a remporté le plus de tours remporte le combat. En cas de match nul, les gains sont répartis équitablement entre les deux Champions.
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